miércoles, 21 de octubre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch








Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch




Scratch es una programación divertida que fue creado por un grupo de investigadores para que los niños expresaran sus ideas de una forma creativa y así mismo desarrollen habilidades de pensamiento lógico y aprendizaje.


EJERCICIO 1

Comprar una revista
1.Tomar un baño
2.Coger la toalla
3.Secarse
4.Vestirse
5.Coger las llaves
6.Coger la billetera
7.Revisar si tiene plata
8.Si tiene se va, sino la coge
9Abrir la puerta
7.Cerrar la puerta
8.Ir a una tienda
9.Hablar con alguien que lo atienda
10.Decidir que tipo de revista quiere.
11.Decirle al vendedor
12.Esperar que el vendedor se la entregue
13.Recibir la revista.
14.Ir a la caja y pagar

Botar la basura
1.Ponerle una bolsa a la caneca
2.Botar basura en la caneca
3.Recoger cantidad necesaria de basura, esperando así que esté llena la bolsa de basura
4.Amarras la bolsa
5.Sacarla de la caneca
6.Ponerse unos zapatos
7.Salir a la calle
8.Echar la basura en el shut o en el basurero
9.Devolverse para la casa...

Empacar un regalo
1.Revisar cartera para ver si tiene plata
2.Si tiene plata, ir a la tienda de regalo, si no tiene, conseguirla.
3.Coger las llaves de la casa
4.Abrir la puerta
5.Salir de la casa
6.Cerrar la puerta
7.Si la tienda queda cerca, caminar. Si no, coger un transporte
8.Llegar a la tienda
9.Saludar
10.Decirle a alguien que lo atienda
11.Mirar las opciones de regalo
12.Decidirse por uno
13.Revisar para ver si la plata le alcanza. Si le alcanza, comprarlo. Si no, escoger uno más económico
14.Ir a la caja
15.Pagar
16.Escoger el estilo de la bolsa de regalo
17.Comprar la bolsa de regalo
18.Empacar el regalo

Fritar un huevo en mantequilla
1.Mirar si hay mantequilla y huevo, si hay, proseguir. Si no, comprar
2.Prender el fogón
3.Poner el sarten
4.Echar la mantequilla en el sarten
5.Romper el huevo
6.Echar el huevo al sarten
7. Revolver
8.Echarle la sal
9.Seguir revolviendo
10.Esperar a que esté

2.PARA PESCAR
1.Enrollar el sedal
2.Poner carnada en el anzuelo
3.Tirar el sedal al agua
4.El pez se traga el anzuelo
5.Sacar el pescado del agua
6.Quitar el anzuelo de la boca del pescado
7.Llevar el pescado a la casa
3.Adquirir una revista
1.Hablar con alguien para que te la preste

Empacar un regalo
1.Tener el regalo.
2.Comprar una bolsa de regalo.
3.Meter el regalo en la bolsa.

Hacer un avión con una hoja de papel
1.Tener la hoja.
2.Doblar a la mitad
3.Doblar las dos puntas superiores
4.Doblar a la mitad
5Voltear cada ala

Hacer un barco con una hoja de papel
1.Tener hoja de papel.
2.Doblar a la mitad
3.Por el doblez doblar las alas superiores
4.Doblar las inferiores
5.Voltear un ala hacia arriba y otra abajo

Encender una vela
1.Coger la vela.
2.El encendedor.
3.Acercar la vela al encendedor

Tomar una fotografía
1.Sacar la cámara.
2.Capturar el momento
3.Apretar el botón de disparar.


Explicar las reglas de un juego a un compañero
1.Saber las reglas.
2.Decirle detalladamente lo que se hace.

Elevar una cometa
1.Soltar la cuerda
2.tirar la cometa.

 
AQUARIUM
1.Se mueve rápidamente por Mover 25 pasos. de izquierda a derecho y de arriba a bajo pornúmero al azar entre 1 y 6:3
2. Se mueve lento por Mover 4 pasos, # al azar entre 2 y 4:3 cambia de dirección
3. se mueve de forma lenta  por Mover 2 pasos, # al azar entre 1 y 6:1. Girar 150°
4. El pez se mueve de forma rápida  por Mover 10 pasos.
5. se mueve un poco rápido por Mover 4 pasos,de arriba a bajo y de izquierda a derecha por num al azar entre 1 y 10:5
6. Se mueve rápidamente por mover 8 pasos
7. se mueve rápidamente por mover 8 pasos, solo gira al encontrar un borde porque el núm al azar entre 1 y 10:11
2. Si cambio ''mover 1 paso'' a ''mover 10 pasos'' los peces se mueven rápidamente

jueves, 20 de agosto de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación





INTRODUCCIÓN

En el trabajo presente realizaremos una breve consulta sobre el término de programación en tecnología, que nos dejará una enseñanza concreta de cada término que tenga que ver con dicho tema, identificando así los pasos a seguir

 


TAREA

  •     El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
  •     Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
  •     Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
  •     Elaborará una presentación con los aspectos más importantes de su consulta.
  •     Escribirá sus conclusiones del proceso.
  •     Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
  •     Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.



PROCESO 

  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
  • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
  • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias 
  •  ¿Qué es la lógica de programación?
Son propuestas tecnológicas basado en el desarrollo de programas especificando un conjunto de condiciones.
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
Un algoritmo es un conjunto de operaciones paso a paso que permite hacer un cálculo y permite hallar la solución a un problema.
Ejemplos:



1.-PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

ALGORITMO:

Inicio

PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.

PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.

PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.

PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.

PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.

PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.

PASO 7. Sacar el gato de su sitio.

PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.

Fin


2.- PROBLEMA: Realizar la suma de los números 2448 y 5746.

ALGORITMO:

Inicio

PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.

PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha.

PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna.

PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.

PASO 5. Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.



PASO 6. El número debajo de la línea es la solución.

  • Qué es la prueba de escritorio.
Es la comparación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que se le asigna un contenido que puede ser un valor numérico o alfanumérico.

TIPOS DE VARIABLES

  • Variables tipo Char: Estas variables domina un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número. 
  • Variables tipo Int: Contienen un dígito entero.
  • Variables tipo float: Contienen un dígito decimal. 
  • Variables tipo String: Contienen series de textos, o lo que es lo propio, es un vector con diferentes variables del tipo Char.
  • Variables del tipo Boolean: Solo pueden dominar un 0 o un 1. El cero es preciado para muchos lenguajes como el literal "False" mientras que el 1 se medita "True".

  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
Un ciclo, también llamado bucle es una sentencia que se realiza repetidas veces a varios códigos, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
  • Qué es una sintaxis
Son todas las normas a las que debemos atenernos para darle instrucciones a un programa u ordenador.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Representan la secuencia para realizar una tarea mediante símbolos.
Se usan para comprender el proceso a seguir. También para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.

Los diagramas de flujos se dividen en tres partes claramente diferenciadas:
Entradas: que debe aparecer en la parte superior de la representación grafica
Proceso: que debe aparecer en la parte central de la representación grafica
Salidas: que debe aparecer en la parte inferior

  • Qué es una decisión en programación. 
las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa.



EVALUACIÓN

  1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
  2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
  3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
  4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.



CONCLUSIONES

  • Aprender a realizar algoritmos, es vital para programarnos y realizar las actividades del día a día.
  • La programación nos ayuda  a poner las condiciones que creemos necesarias para hacer actividades del diario vivir.
  • El aprendizaje también se puede adquirir por medio de la tecnología, comprendiendo términos asociados con el contenido de programación.


REFERENCIAS

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_l%C3%B3gica
https://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3n
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_declarativa
https://www.google.com.co/#q=%E2%80%A2Qu%C3%A9+es+un+algoritmo
https://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070427090255AATPtVL
http://sistemasteleinformaticos.blogspot.com.co/2010/12/pruebas-de-escritorio.html
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=227:concepto-y-nombres-de-variables-en-programacion-con-pseudocodigo-cu00125a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-i&Itemid=59

Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información



1. Un sistema informático, permite almacenar y procesar información. Es el conjunto de partes interrelacionadas.

2. Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información organizados para su uso y son generados para cubrir una necesidad u objetivo.

3. Un sistema de información empresarial es todo sistema de computación que ofrece alta calidad de servicio.

4. Un CRM es un modelo de gestión de toda la organización, basada en la satisfacción del cliente.

5. Un ERP: Planificación de recursos empresariales, es un sistema integral de gestión empresarial diseñado para modelar y automatizar la mayoría de procesos en la empresa.